Estem treballant per restaurar l'aplicació de Unionpedia a la Google Play Store
SortintEntrant
🌟Hem simplificat el nostre disseny per a una millor navegació!
Instagram Facebook X LinkedIn

Punter opac

Índex Punter opac

En programació informàtica, un punter opac és un cas especial d'un tipus de dades opac, un tipus de dades declarat com un punter a un registre o una estructura de dades d'algun tipus no especificat.

Taula de continguts

  1. 27 les relacions: Ada (llenguatge de programació), Biblioteca compartida, Bridge (patró de disseny), C++, Encapsulació, Estructura de dades, Handle (informàtica), Implementació, Interfície, Interfície de programació d'aplicacions, KDE, Llenguatge C, Llenguatge D, Llenguatge de programació, Ocultació d'informació, Programa informàtic, Programació d'ordinadors, Programació modular, Programació orientada a objectes, Punter (programació), Qt, Referència (informàtica), Registre (estructura de dades), Subrutina, Tipus de dada, Variable (programació), Vector (programació).

Ada (llenguatge de programació)

Ada és un llenguatge de programació estructurat i fortament tipat que fou dissenyat per Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull per encàrrec del Departament de Defensa dels Estats Units.

Veure Punter opac і Ada (llenguatge de programació)

Biblioteca compartida

Una biblioteca compartida o objecte compartit és un fitxer que està pensat per ser compartit per fitxers executables i altres fitxers d'objectes compartits.

Veure Punter opac і Biblioteca compartida

Bridge (patró de disseny)

El patró Bridge ens permet desacoplar l'abstracció de la implementació de manera que les dues parts poden variar independentment sense donar problemes a l'aplicació, així doncs, el patró bridge és utilitzat quan volem evitar enllaçar l'abstracció de la seva implementació, les abstraccions i les implementacions han de ser extensibles i els canvis en la implementació no han d'afectar a les abstraccions.

Veure Punter opac і Bridge (patró de disseny)

C++

C++ és un llenguatge de programació que fou creat, com el seu predecessor C, als laboratoris Bell (no confondre amb Graham Bell) de AT&T.

Veure Punter opac і C++

Encapsulació

Lencapsulació és l'empaquetament d'informació (dades i funcions) en un sol component.

Veure Punter opac і Encapsulació

Estructura de dades

En programació, una estructura de dades és una forma d'organitzar un conjunt de dades elementals amb l'objectiu de facilitar la seva manipulació.

Veure Punter opac і Estructura de dades

Handle (informàtica)

En programació d'ordinadors, un handle és una referència abstracta a un recurs que s'utilitza quan el programari d'aplicació fa referència a blocs de memòria o objectes que són gestionats per un altre sistema com una base de dades o un sistema operatiu.

Veure Punter opac і Handle (informàtica)

Implementació

En informàtica una implementació és una realització específica d'una especificació tècnica o d'un algorisme.

Veure Punter opac і Implementació

Interfície

Interfície és la connexió entre dos ordinadors o màquines de qualsevol tipus donant una comunicació entre diferents nivells.

Veure Punter opac і Interfície

Interfície de programació d'aplicacions

Una interfície de programació d'aplicacions (en anglès Application Programming Interface, API) és una interfície que especifica com diferents components de programes informàtics haurien d'interaccionar.

Veure Punter opac і Interfície de programació d'aplicacions

KDE

El KDE és una comunitat que desenvolupa i dona suport al programari lliure per a entorn d'escriptori i aplicacions mòbils.

Veure Punter opac і KDE

Llenguatge C

El llenguatge de programació C, llenguatge C o llenguatge de programació de sistemes, va ser creat per Dennis Ritchie i Ken Thompson als Laboratoris Bell d'AT&T, a principis de la dècada dels 70.

Veure Punter opac і Llenguatge C

Llenguatge D

El Llenguatge D, en ciències de la computació, és un llenguatge d'alt nivell de programació orientat a objectes, multiparadigma, imperatiu i concurrent.

Veure Punter opac і Llenguatge D

Llenguatge de programació

Codi font d'un programa escrit en llenguatge BASIC. Un llenguatge de programació és un llenguatge informàtic utilitzat per controlar el comportament d'una màquina, normalment un ordinador.

Veure Punter opac і Llenguatge de programació

Ocultació d'informació

En programació orientada a objectes el principi d'ocultació fa referència al fet que els atributs privats d'un objecte no poden ser modificats ni obtinguts tret que es faci a través del pas d'un missatge (invocació a mètodes, ja siguin aquests funcions o procediments) a l'objecte.

Veure Punter opac і Ocultació d'informació

Programa informàtic

Un programa informàtic escrit en un estil orientat a objectes Un programa informàtic o programa d'ordinador és una seqüència d'instruccions, escrites per fer una tasca específica en una computadora.

Veure Punter opac і Programa informàtic

Programació d'ordinadors

La programació d'ordinadors o programació informàtica (sovint abreujat programació o codificació) és el procés d'escriure, provar, depurar/solucionar problemes, i mantenir el codi font de programes.

Veure Punter opac і Programació d'ordinadors

Programació modular

La programació modular és una tècnica de disseny del programari que emfasitza separar la funcionalitat d'un programa a mòduls independents, intercanviables, tal que cadascun d'ells conté tot el necessari per a executar només un aspecte de la funcionalitat desitjada.

Veure Punter opac і Programació modular

Programació orientada a objectes

La programació orientada a objectes o POO (OOP segons les seves sigles en anglès) és un paradigma de programació que intenta proporcionar un model de programació basat en objectes que contenen dades i procediments associats coneguts com a mètodes.

Veure Punter opac і Programació orientada a objectes

Punter (programació)

Un punter o apuntador és una variable manipulable la qual fa referència a una regió de la memòria; així, el programador, en comptes de manipular la variable en si, treballa amb l'adreça de memòria en la qual la dada es troba emmagatzemada.

Veure Punter opac і Punter (programació)

Qt

Qt (pronunciat "quiut") és un entorn de treball multiplataforma per a la creació de programes amb Interfície gràfica d'usuari (GUI en anglès).

Veure Punter opac і Qt

Referència (informàtica)

En programació d'ordinadors, una referència és un valor que permet a un programa accedir indirectament a una determinada dada, com ara el valor d'una variable o un registre, a la memòria de l'ordinador o en algun altre dispositiu d'emmagatzematge.

Veure Punter opac і Referència (informàtica)

Registre (estructura de dades)

Un registre, en programació, és un tipus de dada estructurada format per la unió de diversos elements sota una mateixa estructura.

Veure Punter opac і Registre (estructura de dades)

Subrutina

Diagrama del funcionament d'una subrutina. En computació, una subrutina o subprograma, com a idea general, es presenta com un subalgorisme que forma part de l'algorisme principal, el qual permet resoldre una tasca específica.

Veure Punter opac і Subrutina

Tipus de dada

Tipus de dada és un atribut d'una part de les dades que indica a l'ordinador (i/o al programador) quelcom sobre la classe de dades sobre els que es va a processar.

Veure Punter opac і Tipus de dada

Variable (programació)

En programació, una variable és un espai reservat a la memòria que, com el nom indica, pot canviar de contingut al llarg de l'execució d'un programa.

Veure Punter opac і Variable (programació)

Vector (programació)

Representació d'un vector bidimensional En informàtica un vector és una estructura de dades consistent en un grup d'elements que són accedits per indexació.

Veure Punter opac і Vector (programació)