Taula de continguts
23 les relacions: Algorisme de cerca A*, Algorisme de Christofides, Algorisme de la colònia de formigues, Alineament quàntic, Concorde TSP Solver, Corba de Sierpiński, Creuament (algorisme genètic), Cromosoma (algorisme genètic), Eficàcia algorísmica, George Dantzig, Graf (matemàtiques), Graf regular, Joseph Kruskal, Leonard Adleman, Llista de sigles de tres lletres, NP (Complexitat), NP-complet, P versus NP, Premi Gödel, Problema de la motxilla, Teoria de grafs, Viatjant, Xarxa neuronal artificial.
Algorisme de cerca A*
L'algorisme de cerca A* (en anglès, A-star algorithm) és un algorisme heurístic de cerca del camí més curt, molt eficient i generalitzable, motiu pel qual s'utilitza sovint en molts camps de la informàtica, com ara en la robòtica o en aplicacions com ara videojocs.
Veure Problema del viatjant de comerç і Algorisme de cerca A*
Algorisme de Christofides
En teoria de grafs, l'algorisme de Christofides és un algorisme que serveix per resoldre el problema del viatjant de comerç, en el cas en què les distàncies formen un espai mètric (són simètriques i compleixen la desigualtat triangular).
Veure Problema del viatjant de comerç і Algorisme de Christofides
Algorisme de la colònia de formigues
formigues legionàries del gènere ''Dorylus''). Els algorismes de les colònies de formigues són algorismes inspirats en el comportament de les formigues i que constitueixen una família de metaheurístiques d'optimització.
Veure Problema del viatjant de comerç і Algorisme de la colònia de formigues
Alineament quàntic
L'alineament quàntic (línia blava) travessa de manera eficient els paisatges energètics aprofitant el túnel quàntic per trobar el mínim global. El recuit quàntic ofereix un avantatge de rendiment significatiu respecte al recuit simulat (línia magenta), alliberant el potencial per resoldre problemes d'optimització massius que abans es pensava que eren impossibles.
Veure Problema del viatjant de comerç і Alineament quàntic
Concorde TSP Solver
Concorde TSP Solver és un programa per solucionar el problema del viatjant de comerç.
Veure Problema del viatjant de comerç і Concorde TSP Solver
Corba de Sierpiński
Corba de Sierpinski. Es mostra la figura inicial i els ordres 1 fins al 8. El canvi de color representa la distància recorreguda per la corda. La corba de Sierpiński és una seqüència definida de forma recursiva d'una corba fractal contínua que en el límit n \rightarrow \infty omple completament el quadrat unitari.
Veure Problema del viatjant de comerç і Corba de Sierpiński
Creuament (algorisme genètic)
Parlant d'algorismes genètics, el creuament és un operador genètic utilitzat per variar la programació d'un cromosoma o cromosomes d'una generació a la següent.
Veure Problema del viatjant de comerç і Creuament (algorisme genètic)
Cromosoma (algorisme genètic)
En algorismes genètics, un cromosoma (també a vegades anomenat genoma) és un conjunt de paràmetres que defineixen una solució proposada al problema que l'algorisme genètic està intentant resoldre.
Veure Problema del viatjant de comerç і Cromosoma (algorisme genètic)
Eficàcia algorísmica
En informàtica, l'eficiència algorísmica és una propietat d'un algorisme que es relaciona amb la quantitat de recursos computacionals utilitzats per l'algorisme.
Veure Problema del viatjant de comerç і Eficàcia algorísmica
George Dantzig
va ser un matemàtic estatunidenc.
Veure Problema del viatjant de comerç і George Dantzig
Graf (matemàtiques)
Representació d'un graf etiquetat, amb 6 vèrtexs i set arestes En teoria de grafs, un graf és una representació abstracta d'un conjunt d'objectes on alguns parells dels objectes estan connectats per enllaços.
Veure Problema del viatjant de comerç і Graf (matemàtiques)
Graf regular
El graf de Petersen és un graf regular de grau 3 En teoria de grafs, un graf regular és un graf on cada vèrtex té el mateix nombre de veïns; és a dir, tots els vèrtexs tenen el mateix grau o valència.
Veure Problema del viatjant de comerç і Graf regular
Joseph Kruskal
va ser un matemàtic estatunidenc.
Veure Problema del viatjant de comerç і Joseph Kruskal
Leonard Adleman
Leonard Max Adleman (Califòrnia, 31 de desembre de 1945) és un informàtic teòric americà i professor d'informàtica i biologia molecular a la Universitat del Sud de Califòrnia.
Veure Problema del viatjant de comerç і Leonard Adleman
Llista de sigles de tres lletres
A continuació es mostra una taula amb la llista de sigles de tres lletres de la A a la Z (només majúscules).
Veure Problema del viatjant de comerç і Llista de sigles de tres lletres
NP (Complexitat)
En complexitat computacional, NP és la classe de complexitat que conté els problemes de decisió que es poden resoldre amb una màquina de Turing no determinista usant una quantitat de temps de computació polinòmic, temps polinòmic.
Veure Problema del viatjant de comerç і NP (Complexitat)
NP-complet
En complexitat computacional, el conjunt de problemes NP-complet, que son els problemes que pertanyen tant a NP com a NP-hard.
Veure Problema del viatjant de comerç і NP-complet
P versus NP
Diagrama de classes de complexitat suposant que '''P''' ≠ '''NP'''. Si '''P'''.
Veure Problema del viatjant de comerç і P versus NP
Premi Gödel
El Premi Gödel és un premi que es lliura a autors d'articles relacionats amb la teoria de la computació.
Veure Problema del viatjant de comerç і Premi Gödel
Problema de la motxilla
maximitzar la quantitat que es porta sense passar-se dels 15 kg autoritzats ? El problema de la motxilla, altrament dit KP (en anglès, Knapsack Problem) és un problema d'optimització combinatòria.
Veure Problema del viatjant de comerç і Problema de la motxilla
Teoria de grafs
La teoria de grafs és una branca de les matemàtiques i la informàtica que es dedica a l'estudi dels grafs, estructures matemàtiques utilitzades per a modelitzar relacions entre parelles d'objectes.
Veure Problema del viatjant de comerç і Teoria de grafs
Viatjant
Ruta òptima d'un '''viatjant''' de comerç passant per les quinze ciutats més grans d'Alemanya. En aquest cas s'ha considerat que el que es vol optimitzat és la distància en quilòmetres, altres opcions haurien pogut ser-lo la distància en temps, el cost econòmic dels viatges, etc.
Veure Problema del viatjant de comerç і Viatjant
Xarxa neuronal artificial
Xarxa neuronal artificial perceptró simple amb 3 neurones d'entrada, 4 neurones en la seva capa oculta i una neurona de sortida. Una xarxa neuronal artificial (XNA), o senzillament xarxa neuronal (XN) és un paradigma d'aprenentatge i processament automàtic inspirat en la forma en què funciona el sistema nerviós dels animals.
Veure Problema del viatjant de comerç і Xarxa neuronal artificial
També conegut com Problema del viatger, Problema del viatger de comerç, Problema del viatjant, TSP, Traveling Salesman problem.